跟荒野大镖客不同的是最后生还者的沙盒模式中,并没有那么多可以探索的剧情任务,更多的是类似于模拟经营的那种玩法,当然你也可以选择去自行探索整个世界。
但最主要的还是模拟经营的玩法,而且在楚河跟团队当初制作的时候,特意就加入了一个玩法要素,那就是生态要素。
游戏里面的丧尸是有限的,在没有新的人类或者其他生物感染下,丧尸是可以被杀干净的。
不过这只是理论上而言,毕竟存在于病毒感染,以及攻击感染这种情况的发生。
可以说是基地建造经营模式,算是沙盒模式中主要的一个玩法了,而这种玩法主要也是为了配合上多人模式。
不加入多人模式的游戏有很多,而且对于一款游戏而言,并不是说加入多人模式就一定能够让他变得更好玩。
比如索尼旗下的战神系列,以及qd的暴雨,这些系列都不是很适合加入多人模式,前者是因为只能够有一个奎秃子,而后者只是单纯游戏题材不适合多人模式。
甚至一些游戏强行加入多人模式,反而像是画蛇添足一样,导致游戏的评价下降,但不可否认良好的多人模式对一款游戏的影响是巨大的。
因为引入多人模式而大受欢迎,甚至成为主流的游戏也不在少数,比如微软独占的光环系列,还有大名鼎鼎的使命召唤。
一直有玩家说使命召唤的剧情多么吸引人,多么精彩,但实际上使命召唤真正大卖并且成为年货销量霸主主要还是因为其中的多人模式。
而且几乎绝大多数的使命召唤玩家购买使命召唤,并不是为了他的单人剧情模式,而是纯粹为了其中的多人模式。
动视的使命召唤系列如此,包括ea旗下的战地也是如此,还有类似极品飞车这种游戏,真正有趣的并不是单人剧情模式,而是其中人与人对抗良好的多人模式体验。
不过虽然是为了多人模式而准备的,但沙盒模式的玩法制作组的本意是让玩家们,明白在这种末日情况下想要生存是多么的不容易,离开城镇的庇佑作为一个野外的独立小队,谨防被其他组织盯上,小心翼翼的搜索物资,完成赏金任务获得装备,还要抵抗天灾跟丧尸。
但是现在看起来大家对于这个模式好像理解出现偏差了啊!
看着成为了微博热点头条的一个话题,刚刚给一部分游戏完成签名的楚河有一点发愣。
想要末日活得好,就得先种田!
什么火萤组织,什么政府军,什么猎人简直胡闹,病毒之灾尚未解决,内忧外患种族覆灭之际竟然还搞政治野心,当下之际理应种田生存才是王道!
开荒种田,圈地养鸡,生产自救,人定胜天!
杜绝个人主义,充分发扬牺牲小我完成大我,吃苦耐劳的精神,哪怕付出生命危险也要搜集到农作物的种子!哪怕12小时轮班倒也要保护农田安全,让来年春天基地群众人人有饭吃!
伴随着游戏主线的结束,乐于从平淡中发现新其玩法的华夏玩家们,很快就开始在沙盒模式中寻找新的乐趣了。
不得不说对于模拟经营类型的游戏,华夏玩家们总是能够将其玩出一朵花来。
比如在微软旗下的经典rts游戏帝国时代中,正常的玩法应该是努力发展自己的文明,金戈铁马征战全球,一统天下。
但是在一些帝国时代的华夏玩家看来,这种玩法简直是low到爆炸,他们会在解决游戏中温饱问题后,盖起一排整齐的房子,开垦农田顺带着养羊放羊,有时候为了突破羊的上限,还会特意让ai把羊给掳走,然后利用游戏机制bug在出兵去把羊抢回来,实现满山羊群的想法。
还有当初天河网络的饥荒,本来是一款以生存为主题的游戏,但是却有玩家在游戏里面开启了养鸡场,大搞异界养殖计划。
而在最后生还者的沙盒模式玩法中,特有的基地建设系统,再加上还有吸纳雇佣npc的系统,彻底让玩家们放飞了自己的脑洞。
注意到了这个现象的发生,包括天河网络还有ea都觉得这是一个很好的营销机会,一方面积极的引导话题的热度,一方面也加大对于最后生还者游戏的宣传。
虽然已经距离游戏上线过去半个多月了,但因为还没有什么有力的对手出现,最后生还者还是在全球多个国家的销量榜单上保持着霸榜的位置。
同时游戏方面也公布了关于新的多人模式的信息,对抗模式组队pve模式都将加入到游戏中。
在多人对抗上面,玩家将选择猎人、萤火、政府军进行三方对抗,而在pve上面则是要简单的多了,就是选择加入三方阵营的其中一方进行小队任务。
并且每个阵营都有自己独特的任务。
当然除此之外游戏还有一个独特的模式,基地建设模式。
玩家可以进入一个上限为10人的公开镜像或者私人战局,在每一个镜像战局里面,都有一个区别于政府军、猎人、萤火的独立基地。
而玩家就要是保护基地,不受到萤火、猎人还有政府军的迫害,当然难度是根据当前战局中人数来调整的。
加入到公开战局后,玩家可以选择是否留驻在战局中,如果选择留驻的话战局留驻满10人后,将会被锁定禁止留驻以外的玩家加入,但同样如果超过三天没有上线游戏的话,将自动判定战局中的该玩家死亡,同时向战局中的其他玩家发起投票,是否将该玩家的名单剔除。
当然玩家也能够自己创建一个私人战局,不过私人战局跟公开战局不同的是加入的人员是固定的,只有好友间能够相互邀请加入战局。
差不多这算是大型pve的模式,外加经营模拟。
这是之前在荒野大镖客中楚河就想过的,但究竟会不会让玩家感到有趣,还是一个疑问。
毕竟很多的游戏玩法听上去很有趣,但实际上玩家的体验并不好;而有一些游戏玩法,听上去很无趣但在玩家进行游戏体验后,却偏偏会喜欢上这种玩法。
至于在一个玩法成功或失败后,基于上面的总结,基本都是马后炮。
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