周暮岩稍微迟疑了一下之后说道:“裴总,我稍微有一些疑惑,能不能麻烦你稍微解释一下?”
“不是不相信你啊,单纯是想学习一下比较超前的设计理念。”
他没好意思明说,其实就是不相信。
不是不相信裴总的能力,也不是不相信裴总的节操,关键是节操这种东西,它也不是绝对的。
有句话叫做亲疏有别啊。
裴总在给腾达设计游戏的时候,那肯定是全力以赴,但现在裴总只负责出一个点子,具体的开发和运营是由天火工作室和龙宇集团完成的,裴总还能出全力么?
会拿出自己最好的点子吗?
会深入分析市场情况、认真的去抠那些细节吗?
更何况,《弹痕2》作为一款FPS游戏,本来就跟《海上堡垒》直接构成竞争关系,如果抢用户太多了,是不是会影响《海上堡垒》、让它的营收大幅下跌?
考虑到这些要素,裴总在《弹痕2》的设计上稍微有所保留,完全是可以理解的事情。
这种事情不能问得太直白,但还是得问问。
毕竟这一款游戏随便做做也得投入几百万的资金,稍微抓一抓细节就是上千万,这么多钱真要是打了水漂,那也是很心疼的。
裴谦呵呵一笑,完全不慌。
类似的场景他经历过太多次了,如果大家不问,他反而觉得不踏实。
你们只要一问,那各种歪理绝对是张口就来,保证给你们安排得服服帖帖的。
裴谦微笑着说道:“哪里有疑惑?”
周暮岩想了想,说道:“首先是游戏的手感。”
“当初《弹痕》跟《海上堡垒》比,有一个很大的劣势就是手感过于向《反恐计划》靠拢,导致新手玩起来没那么舒服。”
“我当时就一直在想,以后再做FPS游戏,一定向《海上堡垒》学习,尽可能降低新手的门槛。”
“延续《弹痕》的手感是为什么呢?”
当初《弹痕》失败后,周暮岩几乎是带着整个项目组的设计师在学《海上堡垒》,很多问题都分析得特别透彻了。
学习成功经验,这是每一位设计师必须的能力。
所以,周暮岩才觉得裴总的说法有些不合情理。
裴谦沉默片刻,说道:“此一时也,彼一时也。《海上堡垒》,那毕竟都是两三年前的老黄历了,再去学它,岂不是刻舟求剑么?”
周暮岩嘴角微微抽动:“那裴总你的意思难道是,《弹痕》的设计其实领先时代两三年?只是因为生不逢时所以才失败的?”
虽然这个说法挺离谱,但裴总似乎就是这个意思啊!
否则为什么两三年之后,又要延续《弹痕》的手感呢?
裴谦尴尬而不失礼貌地一笑:“这个嘛……分析游戏不能用这种静止的、片面的方式来看。”
“有些风潮,它是一个轮回。就比如时尚界,新潮到了极致往往变回复古,但这种复古又不是对以前的全面复刻和模仿,而是一种螺旋式的上升和超越……”
“你想,《海上堡垒》的这种模式都已经给玩家们玩了两三年了,很多玩家都腻了,水平也提高了,是不是得换点难度更高的?”
“所以,单纯地说你的设计是生不逢时,其实不太准确。应该说,在潮流不断进化的螺旋上,你选在了一个错误的坐标,后退一点,或者上升一点,都是可以碰到潮流的。”
裴谦也不敢说那些特别细节的理念,因为越说就越容易露馅。
一方面是他在这方面并没有掌握太多的专业知识,另一方面也是因为越细节、越清晰就越容易露出破绽。
就好像算命的在忽悠人的时候,绝对不能把事情说得太清楚,一定得大而空地谈,玄之又玄。
甚至有时候怎么解释都有道理,这才行。
如果说一个特别准确的结果,那岂不是很容易被直接打脸?
听完裴总的这番解释,所有的设计师都赶忙低头在自己的小本本上记录。
果然,裴总说话跟其他的设计师都不一样,明显就不在同一个层次上!
还是按武功的说法,一般的高手在讨论武学的时候往往会执着于技巧,执着于某些具体的武功招式,所以讲得非常细节。
但真正的高手,各种招式都已经融会贯通了,还讲什么细节?
这时候说的,可能就是一些关于武道的概念,表面上看起来是一些大而空的东西,但它代表着一种更高的境界,有极强的指导作用。
就像裴总说的,“潮流处于不断变化的螺旋”这一点,就足以对之后众人选定项目、研究市场潮流产生重大的指导意义。
周暮岩微微点头,信服度大幅提升了。
其实他问“《弹痕》是不是领先了两三年”这个问题,裴总不管回答是或者不是,他都不会特别满意。
如果回答是,那周暮岩会觉得这是在敷衍他,他对自己几斤几两有很清楚的认识;如果说不是,又会跟裴总之前的说法产生矛盾。
但裴总的回答介于“是”和“不是”之间,潮流它不是一条直线,而是一个螺旋,《弹痕》的设计其实在直线距离上很接近潮流,但实际上却离得很远。
不愧是裴总,随便的一个解释都这么有哲理!
周暮岩立刻将这段话给引申了一下:“那么裴总你的意思是不是说,要沿用《弹痕》的设计,但又不能完全照搬,而是要在延续这种理念的基础上,做出一些修改?”
裴谦:“嗯……是的。”
他本来想说不是,因为这玩意一旦修改了它可能就不好亏钱了,可是转念又一想,自己刚才叭叭叭地说了半天,不就是周暮岩理解的这个意思吗?
这时候也只能是硬着头皮承认了。
不过他又补充了一句:“但一定要注意,这种修改必须慎重,哪怕少修一点,也不能过。”
“过犹不及。”
“要尽可能地保持原本的内核,这其中的度要自己把握。”
这也算是稍微补救了一下,让游戏尽可能地在这条错误的道路上多停留一会儿。
周暮岩点了点头,他对这一点已经没问题了,裴总精妙的讲解完全折服了他。
但还有其他的问题。
周暮岩轻咳两声,看了看孙希:“关于《弹痕2》的收费模式这方面……孙希你有什么看法?这里都不是外人,畅所欲言。”
孙希很聪明,当时就听明白了。
这是想让我提出质疑啊!
显然,真正有疑问的是周暮岩,但周暮岩毕竟是制作人,不能老是像个小学生一样地发问,那多没牌面啊!
更何况其他的设计师都在这冷眼旁观,让周总问来问去的,这也不像话。
所以,这时候还是得有小弟站出来,为大哥排忧解难。
孙希要是敢回答“我觉得裴总的设计就挺好,没什么问题”,那他怕是明天就可以收拾东西走人了。
正好,孙希确实也有疑问,或者说,在座的这些比较正常的设计师们,都有差不多的疑问。
“裴总,关于收费模式这一点,我确实也有些疑问。”
“《弹痕》的道具收费被骂惨了,这个模式不能再沿用,必须要换新的收费模式,这我们都很清楚。”
“但为什么不用《海上堡垒》的收费模式呢?”
“《海上堡垒》游戏免费+火麒麟重氪的模式,已经被证明是相当成功的模式,确实很受欢迎,而且玩家们基本上都已经接受了。”
“收费模式又不会有借鉴和抄袭的嫌疑,玩家们不会因为两款游戏的收费模式很像,就觉得反感。”
“这个时候为什么不沿用《海上堡垒》卖史诗武器的收费模式,而是要卖皮肤呢?”
“毕竟在FPS游戏里,玩家又看不到自己的身体,能看到的只有手里的枪。卖皮肤的效果,跟MOBA游戏比起来会有很大的差距。”
孙希的意思很明确,收费模式又不算抄,为什么不沿用玩家已经熟悉的方式呢?
比如说,市面上已经有了一款卖皮肤收费的MOBA游戏,又出一款MOBA游戏,难道就不做皮肤收费了吗?难道就去做其他的收费点吗?
那显然是没什么道理的。
FPS游戏也是一样,事实已经证明了这群玩家特别接受《海上堡垒》的收费模式,就是免费游戏加限量的史诗武器,同时满足了平民玩家和土豪玩家群体,收入不错,口碑也不错。
而且收费模式这个东西,也跟游戏设计理念的“螺旋式上升”不搭边,这个不存在任何的技巧,单纯就是一个选择的问题。
那干嘛要换呢?
裴谦沉默片刻,说道:“游戏的收费模式确实不存在抄袭这一说,但如果有既视感的话,还是会引起玩家反感的。”
“时间收费、道具收费、皮肤收费等模式,其他游戏用得太多了,已经常态化了,所以再用也不会让人觉得奇怪。”
“但《海上堡垒》的史诗武器只有它自己在用,其他的游戏用了之后绝大多数都失败了。”
“所以这种既视感还是会让玩家们比较反感的。”
“而且,《海上堡垒》的收费模式跟它的玩法有关,它的手感照顾新手玩家,所以整体来说是一款不那么‘专业’的射击游戏,稍微不公平一点也没关系,玩家们都比较宽容。”
“但如果是一款定位比较‘专业’的游戏,那么任何的不公平都可能引起玩家的反感。”
“这两种反感叠加起来,《弹痕2》给玩家的第一印象就会很不好了。”
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