12继续改编
英雄的数量的解决是2002年的最后两天,终于,各种流程都基本做好了,也是第一次提交全体员工做测试。这次的玩法是增加了引导和说明,增加了当玩家进入游戏后,如何的开始游戏。
对比当时的网络游戏,有没有新手引导是一步巨大的变革。很多游戏出生就在新手村,剩余完全靠大家摸索,对于很多连游戏经验很少的人简直是一头雾水,随着这几年电脑的普及和网络游戏用户的井喷,大量小白开始探索,很多就流失了,从某个角度说,当时网游在网吧放推广员的目的就是教玩家走新手……
顺便提一下,之前宣传非常轰动,质量无比精良的《eq》渐渐无人问津,进过了两次的版本游戏,熟练的用户需要一个多小时就可以走出新手村,想想可以知道,用户进入游戏,看着说明书,还要被人教导,一个小时后才能离开城镇的无奈感觉,那还不如去打几把cs或者玩那些韩国泡菜游戏,走几步就开打,岂不快哉?
随着时代变迁,随着社会节奏变快,随着玩家的耐心越来越低,游戏必须一开始就上手,就让玩家明白,怎么玩,怎么快乐才行。
曾启深深知道,制作这个新的游戏模式,除了好玩之外,重要点之一在于系统内部的引导,引导玩家熟悉这个玩法。
游戏公司组织大家一起玩自己游戏的时候,通常是需要几个策划指点大家玩的,从这个角度说,即使是参与做游戏的人,面对一种新玩法的时候,也需要人指导。
那么如何确定用户是否懂得游戏的玩法呢?
或者说如何确定用户对新的玩法是否感兴趣呢?
用史玉柱或者其他游戏大佬的最初的土方法,就是让一个从来没有玩过该游戏的用户坐在电脑前,看他的cāo)作,到某一步或者某一点上卡主了,记录下来。,这一个方法今天还在应用,缺点是效率太低。
高科技公司后来也被采用,使用先进的眼动仪和力追踪仪以及鼠标轨迹记录仪,记录大量玩家眼神跟随屏幕的移动和停留时间,记录鼠标的移动轨迹和停留的时间,并通过力记录的方式,记录玩家的动作行为和习惯。
再后来,这种方法和大数据结合,比如,10000个玩家测试,多少玩家在第几步cāo)作中卡住,到第几级的时候,用户就放弃游戏等等,还有,玩家打开某个按钮的时间,使用某个功能,点击某个技能,都要被详细记录,通过数据分析,找到游戏设计的问题,比如第一关的参与率是97%,通过率为95%,这是合理的,第五关的参与率为90%,通过率为90%,这就说明第五关一定有地方卡住用户了!
待到手游年代,用户的一举一动,包括首次付费的金额,时间,购买的物品。再细看一点,玩家几时升级卡牌,几时点击技能,几时消耗金币,把10000个玩家的行为总结起来,绘制成图表,然后分析,这样就得到了用户的行为。
比如,首冲按钮一个用户打开的次数为3次,即打开率为300%,10000万个用户打开了30000次,但是只有200个用户通过这个按钮进行的首次充值,这说明首充按钮够吸引人打开,但是内容不够引起玩家付费。
再比如在游戏中的礼包界面,添加一个0元购买礼包,会增加其它礼包的购买率等等,当这些统计经过精心调配后,用户的行为是可以指导游戏的修改的,从而增加游戏用户的留存和付费。
所以后来有识之士痛斥游戏为电子海洛因时这样说:“你们抵抗不了游戏的惑,那些985,211的优秀学生,拿着高薪,使用先进的仪器,天天分析你的行为,研究你的习惯,让你沉迷游戏,喜欢付费……”他说的都对,都有道理,但是我相信文化产品在不触犯法律,不违反道德的前提下,是为人民服务的,是让人民喜欢,你不喜欢,你算老几?
基于这个目的,当全公司的人在12月30,也就是还有一天到元旦的下午的时候开始测试游戏的新玩法的时候,曾启和几名策划就像酒店的服务员一样,每个人盯着几个电脑桌前用户的反应。这次和之前测试的区别时,面对用户的cāo)作,全部记录下来,什么都不说,除非一定要指点!
大家创建角色,进入游戏,系统弹出画面提示,“天空荣誉战”已经开启,快去参战吧!
大概所有的同事都进入了匹配画面,但是有几个人手快,关掉了提示战斗的画面,然后茫然的问周围,我刚才把什么关了?你们进入了什么界面?
这说明即使玩家手速度关掉了这界面,也要在屏幕的显眼地方有一个大图标,闪动的大图标告诉玩家,争霸战在这里。
“记录,记录!”曾启吩咐到。
进入争霸战,开始匹配,果然有同事不知道干什么。是不是该加一段漂浮的文字提示,比如“为了天空之城的荣誉,去战斗吧”——现在选择你的英雄!
选择英雄时,每个英雄都有了详细的介绍,因为有了详细的说明,很多人都会细细看,研究所选英雄的属,技能,强度,结果选人倒计时的时候。一时慌乱,选错了角色。
把三十个英雄分类,分成战士系,法师系,远程系,辅助系,近战系等等,玩家点一下就能找到自己想用的英雄,还有当同组有人选中一个英雄时,其他同组的人要立即收到通知,某某英雄已经被选择等。
“记录,记录!”曾启吩咐到。
等匹配玩家,双方玩家都进入各自的基地,系统弹出提示,摧毁蓝的部落的荣耀宝石支柱,既可获胜!
突然有个同事问:“哪个是荣耀宝石支柱?”虽然旁边的人马上指给他看了,曾启还是意识到,即使玩家就出生在这么明显的支柱旁边,即使拉伸镜头,可以看到支柱的名字,还是有的玩家找不到。
所以应该在新玩家匹配完成进入游戏时,镜头控制首先指向自己的宝石支柱,系统提示“这是你的宝石支柱,一定要保护住!”
然后镜头快速从中路移动到对方的宝石支柱,系统提示:“这是敌人的荣耀支柱,摧毁它你就能获得胜利!”
最后镜头挪回来,玩家就可以控制自己的角色行动了,第一次几乎所有的玩家都往中路冲过去,应该加一个提示,用闪烁的箭头提示玩家可以有上中下三条路。还有,当玩家进入防御塔攻击范围的时候,要增加一个红色威胁光环提示……
“记录,记录!”曾启不停的吩咐到。
杀死对方一人,要提示获得第一滴血。
连续杀死两个人,要提示发生双杀!
继续杀人,暴走,无人能敌,五杀!这些提示纷纷要做出来!
这样玩家才有荣誉感,才有炫耀感!
一个新玩法就是如此,从开始匹配到战斗,有如此之多的细节要调整,少一点,玩家就不明白,比如。当玩家死了后,头顶出现倒计时,然后生命慢慢恢复,恢复和倒计时一样的速率,必须提示“你的生命和能量正在恢复中,战友等待着你!”
曾启不断的记录,不断的通知手下预备的修改方案,这才发现虽然自己玩过不少,完整的再现一遍还是相当有难度,并且,介于当时的3d引擎能力,英雄的形象,动作距离自己心中的游戏还是有颇大的差距,但是,就今天大家杀的火朝天的感觉。
曾启相信,这一定是一个非常成功的玩法。
那么问题还是存在:这是好玩法,却不是游戏核心。
游戏核心依然只能有一个!
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