迷宫可以算是RPG类游戏里不可或缺的一个要素,迷宫可以很简单,走个过场,也可以难道让人抓狂,这些纯粹都是看游戏设计者的心情。从制作组的角度来说,迷宫是一个可以只花费少量的美术及其它相关成本就可以轻松增加游戏总时长的项目。一个复杂的迷宫可以有效的增加游戏的通关时长,让一个原本从理论上来说两三个小时就可以通关的中短篇游戏,变成需要五六个小时甚至是更久才能通关的中长篇游戏。如果在迷宫之中把遇怪进入战斗的几率调整到两三步就进入一次战斗的话,那效果就更好了!两个小时的游戏流程随随便便就可以拖到十个小时以上!不过,如此丧心病狂的事情很少会有制作组去这么做。很少,就表示不是没有,只是少而已,有当然还是有的!
吴辽连连吐槽道,
在FC平台上发型的游戏就是这么的有特色,游戏的故事取自于经典的,游戏的许多对话内容都很有趣,但是更有趣的则是这个游戏用了大到离谱的对话文字大小!文字竟然完全占据了屏幕的下半部分,而且是从右向左滚动显示的,同屏最多也就显示四五个字,看多一些对话都可能会感到明显的眼睛疼,真的是太伤眼了。游戏的迷宫部分相比于对话更加的丧心病狂,在迷宫里,玩家只能看到角色周围一圈的位置,而不是像一般的RPG类游戏看到整个地图的范围。再加上迷宫里的战斗也比较频繁,而且难度也不低,类似于经历了一场战斗之后就忘记自己刚才从哪里来,要到哪里去的情况就算发生也并不奇怪!
凌云罗也表达了自己的观点,
努力之后会有相应的回报,这是一种理所当然的道理,也是玩家默认的想法。在RPG类的游戏当中,无论是战斗还是迷宫,都应该是难度越大,获取的装备、道具什么的越好,玩家想当然的认为这样才合理。相对应的,玩家获得这些极品装备和道具,最终的目的自然就是为了打败游戏的最终BOSS,也就是说,先前的一切努力,都是指向这个游戏的最终目标的。但是,很多游戏为了更多的玩家能够顺利通关,最终BOSS都没有设计的太强,甚至有些游戏的最终BOSS完全就是个摆设,脸滚键盘或者自动战斗都能轻松战胜。
这样的设计固然照顾了不少新手玩家,或者是相比于游戏的其他部分,更喜欢看剧情的玩家,但却莫名会让一些玩家感觉到意犹未尽,甚至是明显的不爽的感觉。如果游戏在打败最终BOSS之后,还有类似于之类的DLC自由探索环节,可以让玩家在打败最终BOSS之后再进行自由行动,自由探索的话,那倒还强一点,但多数的游戏结局就是结局,就算在结束的制作人员表后还有一段剧情,那也只是一段剧情而已,玩家可以控制的部分在打败最终BOSS的时候就已经结束了。因此,本着的核心理念,如果说游戏设计一个或者多个隐藏结局,进入这个隐藏结局不仅需要满足很多条件,还需要玩家把队伍里的人物等级和装备都提升到一个巅峰的高度才能战胜使用了另一套属性数据的最终BOSS的话,那这些玩家原本的意犹未尽,原本的失落感,自然就会荡然无存了!
说着说着,吴辽的眼神突然变得犀利了起来,
对于游戏只玩到一半就弃坑的凌云罗来说,这倒是个新鲜事,他知道一开始的梦境里土怪,却不知道给不给剑会直接影响后续的故事,
吴辽一边回忆着,一边说道:本来还以为吴辽这就算说完了呢,没想到他在停顿了一会儿后,又继续说道:
于是,就这样,吴辽又开始了喋喋不休……
新手教学关卡竟然暗藏玄机?这么坑玩家真的没有问题么?
答案当然是肯定的!当然是没有任何问题的!
毕竟,认为新手教学关卡真的就只是这种事,本身就是非常的嘛!
欲知后事如何,且听下回分晓!
ToBeContinued……
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