《游戏设计鬼才》第一百一十五章 玩大便的游戏

    总的来说,我的世界各种设定虽然看起来挺复杂,但都是靠一些基础设定堆起来。
    既没有复杂的故事背景,也没有多如牛毛的各种稀奇古怪的道具,动作设计也非常死板,画面也不需要太过计较,就连背景音乐从头到尾都只有一首。
    对于身经百战的这些员工来说,实在是太简单不过了。
    杨阳也只说了个大概,让他们自由发挥,先做个demo出来。
    反正以现在公司的技术水平,做一个demo需要的时间并没有多久,随时可以进行修改。
    口水说的乱飞,也不如拿对着实际东西举例。
    就像一些搞平面设计的碰到客户说要五彩斑斓的黑,你想破脑袋也想不出来这是个什么玩意,但是如果有现成的其他样板马上就能领悟出来。
    ……
    第一个游戏安排好,杨阳又开始写下一个游戏方案。
    同样的小制作独立游戏。
    同样是像素风游戏。
    以小制作挤进千万销量的游戏《以撒的结合》,一下子就从杨阳脑海里蹦了出来。
    虽说同样是小制作,但是麻烦程度要比我的世界高得多。
    当然,这是在不考虑MOD的情况下。
    不过对于杨阳来说,就算把MOD加进去,麻烦程度还是以撒的结合要高一点。
    因为我的世界大部分扩展mod都是玩家自制的,关他冷酷的杨阳屁事。
    以撒的结合游戏模式是比较大众的,Roguelike地牢探险类的2D平面射击游戏,通过击杀敌人获取道具强化自己。
    这种游戏模式的游戏,包括各种不出名的游戏加起来不说上千,上百肯定是有的。
    不过以撒的结合能在这么多同类型游戏中,杀出千万销量,它的特点还是蛮明显的。
    大部分Roguelike游戏,为了获得高度的重复可玩性,对地图以及道具等元素进行了随机产生。
    而以撒的结合就在这种随机性上进行了放大。
    一般的游戏在获得新道具时,都会替换掉原有的道具,玩家一般就只有两种选择。
    如果比现在的强就换上去,如果弱就直接无视掉。
    但是以撒的结合不一样,道具之间是会互相影响的。
    在获得不同的被动道具时,除了基础属性会变化,还会影响角色外观、战斗特效的样式。
    就像玩家获得一把妈刀,然后又得要四眼的时候。
    一把刀就会变成,四刀齐飞。
    听起来好像没什么了不起的样子。
    但这只是一个非常简单的例子,要知道以撒的结合道具数量有多达五百多个。
    再加上一点别的道具,万刀齐飞不是梦。
    这些道具里面不光有正面道具,也有负面道具,总是能产生各种稀奇古怪的效果。
    基本上每一局游戏,都会有不同的游戏体验。
    但是就算因为道具太多,所以很麻烦。
    游戏模式老一套,没有啥太大难度。
    游戏故事也很简单,借用了圣经里亚伯拉罕拿亲生儿子以撒献祭的故事。
    由于采用了蒙太奇式的叙事手法,甚至都不需要把故事讲得太详细,给不同结局弄几个动态插图就行了,让玩家自行脑补。
    杨阳的大部分时间都花在道具设计上了。
    这么多道具,他压根就不可能全记得。
    他玩都没玩到过全部道具,说记得那就更扯淡了。
    所以只能一边回忆,一边自己补充。
    我的世界花了半天写了大半的方案规划,到了以撒的结合这,三天才琢磨出一百个道具。
    眼看着我的世界demo都做了个大半,以撒的结合连项目设计书都弄出来。
    感觉不能再下面下去的杨阳,放弃了闭门造车。
    集思广益才是硬道理。
    以撒的结合开发小组受到开会通知也挺兴奋的。
    隔壁小组都开始三天了,现在收到通知说明他们也要开始了。
    拿到资料后的第一反应就是看了下手上资料的第一页。
    第一页是杨阳手绘的一张游戏画面图。
    一个有着卡姿兰大眼睛的光头娃娃,在一个棕色背景的房间里,角落里放着几坨屎,屎上还清晰可见的围绕着两只苍蝇。
    会议室的几人互相看了一眼。
    带屎的游戏他们是第一次见,还画得这么仔细,不过想到可能老板有些特殊癖好,也没多声,开始闷头翻看手头的资料。
    游戏是比较经典的玩法,比隔壁那还莫名其妙的我的世界,要好得多。
    老板没玩什么幺蛾子倒是出乎他们的意料,只可惜不是大制作。
    整个资料并不复杂,玩法不需要过多的介绍,加上还有图参考,一下子就看完了。
    然后就停在了后面长长的道具列表。
    “这道具也太多了吧,完全不想是一款像素小游戏。”
    杨阳一点也不意外:“你觉得多吗,我觉得还不够。”
    杨阳一番话引得会议室里议论纷纷。
    “这还不够?一般大型RPG游戏的道具都只有这么多。”
    “目前只有这一百多个,我的目标是将这个数字扩充到五倍。这将是作为游戏的主要玩法和卖点之一,马虎不得。不过我个人能力有限,需要你们发动大脑,将这些道具补充完全。”
    话说是这么说,但他们看了手上的道具列表,还是一点头绪都没有。
    杨阳这个道具列表已经写的很完整了,大部分能想到的东西他都想到了,再让他们拓展一时之间还真想不到有什么好的主意。
    “这个游戏和其他游戏不同,我需要你们的点子是有趣,通过道具组合让玩家有种全新的体验,不需要考虑什么平衡之类的东西。”
    这类游戏平衡确实没太大必要,毕竟不是什么竞技游戏。
    而且道具是随机出现的,玩家碰到一次也不容易,偶尔来这么一次就当是给玩家惊喜了。
    顶多后期测试的时候将太过变态的道具属性和出现几率下调。
    杨阳这么一说,倒是让他们有了想法。
    “我觉得可以弄一个道具,让这些大便可以爆炸,对敌人产生伤害。”
    “对对对,给这些屎弄一个爆炸效果,身上粘了屎的怪,对玩家产生的触碰伤害提高!”
    “卧槽,你怎么这么恶心!”
    “玩家被粘了屎的话就降低魅力值?”
    “这游戏也没魅力值啊。”
    “那就降低商店老板出现几率?讲道理,要是我开一个店子,碰到一个浑身是屎的人,别说出来招待了,连进都不愿意让他进。”
    “……”
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